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연구 | |||
이름 | 설명 | 효과 | 구매비용(상상력) |
상상력 | 어느 시점부터 초기 인류는 그들 앞에 있는 세상 너머의 것들을 상상하기 시작했습니다. 창조를 향한 이러한 진화는 인간이 되는 여정을 시작한 것일 수도 있습니다. | 선 100% 효율 상승 | 20 |
그림 | 첫 번째 획이 다른 획과 합쳐지면 별자리, 사냥 중에 쓰러진 동물, 죽은 지도자의 지하 세계로의 여정 등의 이미지가 형성되기 시작합니다. | 선 200% 효율 상승 | 100 |
바디 페인트 | 인간은 진보하면서, 몸에 자국과 패턴을 만들기 시작했습니다. 신체 장식의 증거는 적산화 철, 망간 등 천연 재료를 바디 페인트로 사용한 네안데르탈인까지 거슬러 올라갑니다. | 선 150% 효율 상승 | 400 |
문신 | 아이스맨 오치(Otzi the Iceman)는 62개의 문신이 있는 냉동 미라로 발견되었습니다. 5,300년 된 그의 몸에 남아있는 문신은 가장 오래된 흔적으로 알려졌습니다. 관절통과 관련된 부위에 위치하여 약용 목적으로 사용되었을 가능성이 높습니다. | 기호 150% 효율 상승 | 30,000 |
상형문자 | 고대 중국의 갑골과 조개껍질은 정치, 농작물, 사냥의 결과를 결정하기 위해 점술에 사용되었습니다. 그 문자들은 이후의 모든 형태의 중국어 쓰기의 조상이 되는 그림 문자로 작성되었습니다. | 기호 100% 효율 상승 | 150,000 |
획 | 중국에서 유래한 것으로 믿어지는 서예는 문자를 실용적인 노력에서 획과 펜에 대한 숙달이 필요한 예술 형식으로 승화시켰습니다. | 기호 100% 효율 상승 | 800,000 |
고대 예술 | 이집트 구왕국과 고대 바빌론에서 예술은 정치적 차원을 채택하기 시작했습니다. 그것은 종교적, 사회정치적 질서를 지탱하는 왕의 역할을 강조하면서 왕에 이미지의 초점을 맞췄습니다. | 구도 100% 효율 상승 | 3.20E6 |
포크 아트 | 문화는 그 세계를 설명하기 위해 말하는 이야기로 정의되며, 이러한 이야기가 묘사되는 방식은 해당 사회의 가치를 반영합니다. 가나아사포 족의 깃발은 권력의 상징을 담은 속담을 표현하고 있습니다. | 구도 100% 효율 상승 | 1.20E7 |
그리스와 로마 | 지중해 전역에서 판매되는 그리스의 붉은 그림 꽃병에는 신과 영웅의 이상적인 그림이 그려져 있습니다. 때때로 제작자의 서명을 받아 역사상 가장 오래된 형태의 브랜딩을 만들었습니다. | 구도 100% 효율 상승 | 5.00E7 |
왕으로서의 교회 | 유럽에서 가장 부유한 기관은 대성당을 가득 채울 걸작이 필요한 최고의 예술 후원자이기도 했습니다. 레오나르도에서 라파엘로에 이르기까지 유럽의 많은 위대한 예술가들이 교회의 지시에 따라 작품을 그렸습니다. | 구도 100% 효율 상승 | 2.00E8 |
첫 번째 투영 | 카메라 옵스큐라는 한쪽 벽에 있는 작은 구멍이나 렌즈로만 빛을 발하는 어두운 방이나 상자입니다. 이 설정을 통해 공간 외부의 이미지를 내부의 벽에 투사할 수 있습니다. 16세기에 이르러서는 그림을 그리는 데 도움이 되는 도구로 사용되었습니다. | 구도 100% 효율 상승 | 8.00E8 |
장인 | 중세 및 르네상스 시대에 예술가는 창작자보다 장인으로 간주되었습니다. 그들은 요청에 따라 작품을 제작했으며, 종종 조직화된 작업장을 통해 각 작품을 의뢰한 사람의 비전을 충족시켰습니다. | 르네상스 100% 효율 상승 | 2.00E9 |
후원자 | 상인과 은행가가 세계 무역으로 부유해지면서 교회는 예술에 대한 독점권을 잃었습니다. 부유한 귀족과 개인 시민들은 캔버스에 자신의 모습을 보존하기를 원했고, 기꺼이 돈을 지불했습니다. | 르네상스 100% 효율 상승 | 8.00E9 |
낭만주의 | 1800년대 초반의 산물인 낭만주의는 종종 사회로부터 고립된 개인을 강조했습니다. 낭만주의자들은 예술 작품에서 경외심과 경이로움을 블러일으켰으며, 극적인 풍경을 사용하고 강렬한 감정 상태를 묘사했습니다. | 르네상스 100% 효율 상승 | 3.25E10 |
현실주의 | 낭만주의자들이 반영웅과 비국교도들을 우상화했다면, 19세기 현실주의자들은 평범한 사람들의 일상적인 투쟁을 묘사했습니다. 그들은 사회적, 정치적 주제에 대한 후기 예술적 탐구를 위한 길을 열었습니다. | 르네상스 100% 효율 상승 | 1.25E11 |
인상주의 | 1860년대 후반, 예술가들은 스튜디오를 떠나 짧고 빠른 놀림과 생동감 넘치는 색상을 사용하여 현실에 대한 꿈같은 인상을 만들어내기 위해 현장에서 그림을 그렸습니다. 모네의 '인상, 해돋이(Impression, Sunrise)'는 무심코 이 운동의 이름을 지었습니다. | 르네상스 100% 효율 상승 | 5.00E11 |
객체로서의 메모리 | 1839년 니에프스는 노출 시간을 최소 8시간에서 몇 초로 단축했습니다. 이로 인해 네거티브가 발명되어 사진 작가는 사진을 여러 장 인쇄할 수 있게 되었습니다. | 사진 1000% 효율 상승 | 1.00E12 |
후기인상주의 | 인상주의가 확립되면서 반 고흐와 같은 후기 예술가들은 생생한 색상의 사용을 유지하면서 자기 표현과 보다 추상적인 기술 및 스타일을 중시하면서 혁신을 이끌어냈습니다. | 르네상스 400% 효율 상승 | 2.00E12 |
표현주의 | 초기 예술 운동이 현실을 묘사하려고 시도한 반면, 19세기 후반 표현주의자들은 심리적 상태를 조사하는 것을 목표로 삼았습니다. 그들은 왜곡, 과장, 대담한 색상을 사용하여 불안감을 세상에 보여주었습니다. | 현대주의 100% 효율 상승 | 5.00E13 |
예술가 기업가 | 브란트와 베르메르와 같은 예술가들은 수요가 많았기 때문에 더 높은 가격을 협상할 수 있었습니다. 이는 예술가가 더 이상 후원의 대상이 아니고 스스로 성공할 수 있었던 최초의 사례였습니다. | 현대주의 125% 효율 상승 | 2.00E14 |
입체주의 | 아프리카 예술과 예술 형태의 교류를 통해 영감을 받은 입체파는 하나의 이미지에서 통일된 여러 관점을 보여주고자 합니다. 평면적인 기하학적 도형을 사용하여 3차원 현실을 묘사합니다. | 현대주의 100% 효율 상승 | 8.00E14 |
미술관 | 역사가와 큐레이터의 작업은 예술가나 작품을 문화적 유물로 바꿀 수 있습니다. 그들은 이미지를 주류로 가져오거나 잊혀지게 할 수 있는 대형 기계의 일부입니다. | 현대주의 100% 효율 상승 | 3.00E15 |
눈 속이기 | 페나키스토스코프는 벨기에와 오스트리아에서 동시에 발명되었습니다. 1833년에 제작된 이 장치는 일련의 이미지를 디스크 가장자리에 표시하면서 회전하여 움직이는 듯한 착각을 일으켰습니다. | 사진 100000% 효율 상승 | 1.50E16 |
비평가 | 예술계에 진출하는 것이 어려울 수 있으므로, 예술가들은 종종 자신의 작품을 홍보하기 위해 다른 사람들에게 의존합니다. 비평가들은 예술가의 경력을 성사시키거나 망칠 수 있는 대규모 청중에게 영향력을 행사합니다. | 유명 예술인 250% 효율 상승 | 5.00E16 |
추상 표현주의 | 뉴옥 예술계의 산물인 추상 표현주의자들은 모양, 패턴, 화려한 색상을 선호했습니다. 그들은 현실을 반영하려는 욕구를 거부하고 그림을 그리는 데 관련된 신체의 움직임에 중점을 두었습니다. | 현대주의 900% 효율 상승 | 6.00E17 |
다다이즘 | 제 1차 세계 대전으로 황폐해진 전후의 예술가들은 그들 주변의 세계에서 광기만을 보았습니다. 그들은 인간의 상태에 대한 충격적인 비전을 반영하기 위해 아름다움보다 무의미함을 강조하면서 예술의 개념을 재부팅하려고 시도했습니다. | 후기현대주의 250% 효율 상승 | 2.00E18 |
초현실주의 | 세계 대전 사이에 초현실주의자들은 마음의 내적 작용을 탐구했습니다. 프로이트의 영향을 받아, 그들의 혼란스럽고 심지어 폭력적인 예술은 상징적인 이미지와 예기치 않은 병치로 인간의 무의식을 묘사했습니다. | 후기현대주의 200% 효율 상승 | 1.50E19 |
딜러 | 19세기 이전에는 예술가들이 수집가와 후원자들을 직접 상대했습니다. 새로운 대규모 생태계에서 딜러는 예술가의 장기적인 파트너 역할을 하고 경력을 시작하고 전시회를 조직하는 역할을 하기 위해 등장했습니다. | 유명 예술인 15000% 효율 상승 | 8.00E19 |
손으로 그린 애니메이션 | 에밀 콜은 700개가 넘는 개별 이미지를 그려 최초의 애니메이션 만화 팡타스마고리(Fantasmagorie)'를 만들었습니다. 순서대로 제시되었을 때 그림은 2분도 안 되는 시간 동안 움직임을 시뮬레이션했습니다. | 움직이는 이미지 300% 효율 상승 | 3.00E21 |
무음에서 발성 영화로 | 초기 영화에는 오디오가 부족했기 때문에 캐릭터의 감정과 상호 작용을 전달하기 위해 과장된 신체 언어가 사용되었습니다. '발성 영화'는 동기화된 대화와 음향 효과를 도입하여 1920년대 영화 제작에 혁명을 일으켰습니다. | 움직이는 이미지 500% 효율 상승 | 8.00E21 |
흑백에서 컬러로 | 컬러를 사용한 최초의 영화는 아니지만 '오즈의 마법사'는 캔자스의 흑백 현실과 생동감 넘치는 테크니컬러 판타지 세계를 대조하는 시각적 접근 방식으로 관객을 매혹했습니다. | 움직이는 이미지 300% 효율 상승 | 4.00E22 |
페미니스트 예술 | 여성 창작자는 역사적으로 예술계에서 대표되지 않았습니다. 바바라 크루거(Barbara Kruger)와 같은 페미니스트 예술가들은 가부장적 현 상태를 비판하기 위해 대담한 타이포그래피를 사용하여 이 표준에 도전하려고 했습니다. | 후기현대주의 20000% 효율 상승 | 1.50E23 |
광고 | 제품은 가능한 한 많은 고객에게 어필하기 위해 시각적 이미지에 의존합니다. 유명인의 이미지, 알아볼 수 있는 로고 또는 제품의 이상적인 표현을 사용함에 따라 이미지는 조작의 예술이 됩니다. | 대중에게 어필 100% 효율 상승 | 1.50E24 |
만화 | 순차적으로 배치된 이미지는 이야기를 전달할 수 있으며, 페이지의 여러 패널에 펼치면 만화가 됩니다. 짧은 신문에서 시작된 일부 만화는 대중 문화의 상징이 되었습니다. | 대중에게 어필 200% 효율 상승 | 2.00E24 |
후기 팝 아트 | 미술이 개념적으로 발전하면서 일반 사람들의 입맛에 맞지 않게 되었습니다. 팝 아트는 대중문화를 수용하면서 이러한 상황을 뒤집어 놓았습니다. 제프 스와 같은 후기 팝 아티스트는 미학에 초점을 맞추기 위해 이러한 노력을 계속했습니다. | 대중에게 어필 300% 효율 상승 | 6.00E24 |
비디오 아트 | 박남준은 독특한 예술가로서 캔버스 대신 화면에 작품을 보여주고 자석을 사용하여 제작한 이미지를 뒤틀었습니다. 관객들은 그의 몰입형 기법을 칭찬하며 새로운 유형의 예술 선구자로 있습니다. | 움직이는 이미지 30000% 효율 상승 | 1.00E25 |
컴퓨터 애니메이션 | 수천 장의 그림이 때로는 단 몇 분의 영상으로 만들어지기도 합니다. 컴퓨터 프로그램은 이 과정을 가속화하여 더 적은 소재로 동일한 방법을 허용하고 양파 껍질과 같은 새로운 능력을 제공합니다. | 움직이는 이미지 150% 효율 상승 | 1.00E26 |
뉴미디어 아트 | 전자 기술로 디자인되고 제작된 포괄적인 예술 범주인 뉴미디어 아트는 이안의 가상 생태계부터 코리 아르항겔스크의 후기 개념 설치까지 포괄합니다. | 디지털 혁명 200% 효율 상승 | 4.00E26 |
디지털 아트 | 개인 장치와 앱의 확산으로 누구나 시각 예술을 만들 수 있습니다. 이미지를 포토 하든, 동영상을 편집하든, 사진에 필터를 적용하든, 컴퓨터는 예술 작품을 일상으로 가져왔습니다. | 디지털 혁명 200% 효율 상승 | 1.00E27 |
인터넷 | 전 세계 수십억 대의 컴퓨터를 연결하면서 인터넷은 예술을 공유하는 새로운 길을 열었습니다. 이제 이미지를 전 세계적으로 공유하여 대규모 인구와 소규모 하위 문화에 모두 도달할 수 있습니다. | 디지털 혁명 100% 효율 상승 | 8.00E27 |
거리 예술 | 비록 사용 가능한 유일한 캔버스가 벽일지라도 인간은 항상 자신을 표현하는 방법을 찾습니다. 거리 예술은 예술가들이 그래피티와 벽화를 통해 공공 장소를 재창조한 도시 환경에서 탄생했습니다. | 대중 생성 200% 효율 상승 | 5.00E28 |
사회 참여 예술 | 예술이 더욱 민주화됨에 따라 새로운 목소리가 더해집니다. 소외된 예술가들은 이제 자신의 작품을 통해 자신의 관점을 더 많은 청중과 공유하고 종종 침식 되었던 이야기를 전할 수 있습니다. | 대중 생성 100% 효율 상승 | 3.00E29 |
알고리즘 아트 | 예술가는 구학적 규칙 집합을 사용하여 자신의 예술을 만들 수 있습니다. 이 작업은 패턴 기반인 경향이 있으며 알고리즘 설계의 복잡성으로 인해 컴퓨터와 공동으로 수행되는 경우가 많습니다. | 디지털 혁명 10000% 효율 상승 | 1.00E30 |
커뮤니티 | 선사 시대가 시작될 때부터 인간은 소속감을 느낄 수 있는 장소를 만들려고 노력해 왔습니다. 온라인 커뮤니티가 사람들을 모으고 독창적인 창작물과 팬 아트를 공유할 수 있기 때문에 인터넷이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. | 대중 생성 600% 효율 상승 | 5.00E30 |
밈(Meme) | 인터넷을 통해 밈(Meme)으로 알려진 간단하고 사용자 정의 가능한 이미지를 쉽게 공유할 수 있습니다. 어떤 은 원래 그룹의 경계를 넘어 입소문을 타고 있습니다. | 대중 생성 133.7% 효율 상승 | 2.00E31 |
GIF | 어조나 신체 언어를 분석할 수 없는 경우 사람들은 의도를 전달하기 위해 다른 방법을 고안해야 합니다. 인터넷 문화 고유의 자기 표현 형식인 GIF는 움직이는 이미지를 사용하여 반응과 감정 상태를 표현합니다. | 대중 생성 200% 효율 상승 | 6.00E31 |
무한히 샘솟는 영감 | 무한에 가까운 양의 예술이 인류의 손끝에 있기 때문에 그 어느 때보다 쉽게 영감을 찾을 수 있습니다. 그러나 인가만이 이 예술 데이터베이스를 활용하는 것은 아닙니다. | 대중 생성 125% 효율 상승 | 2.50E32 |
AI 이미지 | 인공 지능 (AI)은 사람이 입력한 프롬포트에서 디지털 이미지를 출력할 수 있습니다. 대규모 데이터 세트를 분석한 다음 해당 분석을 사용하여 연구한 내용을 바탕으로 새로운 이미지를 생성합니다. | 디지털 혁명 12000% 효율 상승 | 6.00E32 |
안티 AI 이미지 | 인공 지능 예술의 논리는 논쟁의 대상입니다. 기계가 인간이 만든 예술 작품을 기초로 삼았다가 이를 예술가의 허락 없이 재활용한다면, 그 예술 작품의 진정한 소유자는 누구인지에 대한 의문이 제기됩니다. | 대중 생성 500% 효율 상승 | 2.00E33 |
의미 | AI가 이미지를 생성할 때, 프롬프트에 응답하는 것 외에는 의도와 동기도 없이 이미지를 생성합니다. 그러나 예술 작품에 의도가 필요할까요? 이에 관계없이 이미지가 만들어지면 인간 예술가가 필요할까요? | 디지털 혁명 800% 효율 상승 | 6.00E33 |
레거시 | 현대인은 그 어느 때보다 더 많은 시각 예술을 창조하고 공유합니다. 그러나 존재의 거대한 범위에서 이미지는 여전히 매우 희귀합니다. 이미지가 생성될 때마다 인간은 우주에 고유한 흔적을 남깁니다. | 2.00E34 |
발전기(창의성) | 최초 구매 비용 | |
선 | 이미지는 바위에 긇힌 자국, 벽에 눌려진 페인트칠된 손, 모래에 그린 선과 같은 단순한 행위에서 시작됩니다. 마크 메이킹을 마스터하는 것은 예술적 기술의 가장 기본이자 인간 창의성의 첫 번째 단계입니다. | 40 창의성 |
기호 | 인간은 미래나 내세와 같은 개념을 묘사하기 위해 무형의 것을 그리는 것으로 한 걸음 더 나아갔습니다. 그들은 이러한 아이디어를 나타내는 추상적인 모양과 물체를 만들었습니다. | 7,500 창의성 |
구호 | 문화가 복잡해지면서 이미지도 복잡해졌습니다. 예술가들은 작품에서 주제를 어디에 배치해야 하는지 고려하고 전체적인 이야기를 전달하는 등 점점 더 의식적으로 시각적 선택을 했습니다. | 2.50E6 창의성 |
르네상스 | 라파엘로와 같은 이탈리아의 거장들은 그리스-로마 예술의 이상적인 품질에서 영감을 얻었습니다. 동시에, 그들은 원근법과 그림자를 사용하여 평탄한 그림에 깊이를 표현할 수 있었습니다. | 6.25E8 창의성 |
사진 | 종이에 은염을 코팅하고 렌즈를 통해 햇빛에 노출시킴으로써 조세프 니에프스는 최초의 사진을 만들었습니다. 이러한 이미지는 외부로 가져오면 사라지고 영구적인 효과를 얻으려면 10년이 걸립니다. | 1.50E11 창의성 |
현대주의 | 사진의 출현은 화가들을 목적의 위기에 빠뜨렸습니다. 더 이상 사실적인 초상화를 제공할 필요가 없었으며, 많은 사람들은 평면적인 모양과 색상만을 사용하여 엄격하고 추상적인 '현대적인' 접근 방식으로 전환했습니다. | 4.00E13 창의성 |
유명 예술인 | 피카소, 칼로, 대구 무리. 이는 아티스트의 이름일 뿐만 아니라 브랜드이기도 합니다. 그들의 이름은 갤러리와 박물관 너머로 널리 알려져 있으며 예술적 천재의 대명사가 되었습니다. | 1.00E16 창의성 |
후기현대주의 | 모더니즘은 엄격한 경계를 고수했지만, 포스트 모던 예술가들은 규칙과 정의의 우선 순위를 낮추고 다양한 콜라주를 사용하고 그림이 아닌 다른 출처의 대상을 재구성했습니다. | 5.00E17 창의성 |
움직이는 이미지 | 일련의 사진을 순서대로 제시하면 동작을 시뮬레이션할 수 있습니다. '달 세계 여행(A Trip to the Moon)'과 같은 작품은 이 방법을 사용하여 이야기를 전달하는 최초의 작품 중 하나이며 최초의 내러티브 영화를 만들었습니다. | 1.50E20 창의성 |
대중에게 어필 | 더 이상 단순한 예술 형식이 아니라 이미지가 비즈니스가 되었습니다. 사람들이 예술을 소비하는 새로운 방법을 찾을 때 제품 제조업체는 대중에게 어필하려고 노력합니다. 이미지는 귀엽거나 멋지거나 아름다을 수 있지만 무엇보다도 판매되어야 합니다. | 7.00E22 창의성 |
디지털 혁명 | 화면에서 예술을 할 수 있게 되면 예술가는 다시 적응해야 합니다. 어떤 예술가는 전통적으로 작업을 계속하는 반면 어떤 예술가는기술을 활용하여 물질적 대가를 치르면서 그 어느 때보다 쉽게 예술을 창조합니다. | 1.00E26 창의성 |
대중 생성 | 현대사회의 지루함과 불안 속에서도 그 어느 때보다 많은 사람들이 예술을 공유하고 있습니다. 그럼에도 불고하고 피드백은 눈덩이처럼 불어나 창작자와 청중 사이의 경계를 모호하게 만들고 예술적 의미를 대규모 논쟁으로 만들 수 있습니다. | 2.00E28 창의성 |
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